Ein Masseneffekt im Zeitalter der Drachen: Spielen
Artikel ausdruckenGeschrieben von Domi in Studium, Zeitgeschehen am 28.02.11
Im dritten Teil der Serie geht’s ums Bebildern von Gedanken, ums Finden von “Geschichte” in den Geschichten einer virtuellen Welt und einfach mal um eine Abrechnung mit den fünf Spielen, die ich im letzten Vierteljahr nach Anschaffung meines neuen Rechners an- und durchgezockt habe.

Nach den zwei theoretischen Artikeln, in denen ich zunächst den Wert von Geschichten gegenüber der Geschichte herausgestellt und anschließend den Menschen zum Sinnfinder verurteilt habe, ist es nun an der Zeit, die Konzepte etwas aufzuklären, ihnen beispielbetonte Substanz zu verleihen, möglichst ohne sie aufzuschwämmen und immer mit den dort besprochenen Ideen im Hinterkopf.
Dabei kann ich ein Geschichtskonzept, das der Geschichte keinen Rang vor, sondern einen neben der Kunst zuweist, meiner Meinung nach am besten analysieren, indem ich die Geschichte in Geschichten, in (Trivial-?)Kunst, auf den Tisch lege und die einzelnen Facetten und Organe der niedergelegten Welten anseziere – mehr als ein solches ist in einem Artikel leider nicht möglich.
Und da stellte sich mir wiederum die Frage, welche Kunstform denn die geschichtsträchtigste ist, aus welcher der narrative Imperativ* am weltnahesten zu filtern wäre. Die schriftzentrierte Kunst bot mir da – ob ihrer Fülle und Hineindeutbarkeit - noch den ehesten Ansatzpunkt, sie bleibt aber in der heutigen Zeit des Leitmediums Bildes eben veraltet und leer – und muss daher um die Felder der Musik, bildenden Kunst und eben des Bildes ergänzt werden. Das geht aber nur in einem multimedialen, verschmelzenden Sinne. Nehme ich die zwar schon arg weltenbildenden Spielfilme, denen es an Schrift fehlt und die etwas starre, verhyperlinkte, moderne Internetkunst aus, in der ich mich – so sie wirklich existiert – nicht auskenne, bleibt nur noch die – meiner Generation am zweitnahesten stehende - moderne Kunstform des Computerspiels zur Wahl.
Freilich steckt diese ‘Kunstform’ noch in den Kinderschuhen – Autorenspieleentwickler gibt es noch nicht und wenn, dann werden sie (in der Presse oder ehrlicher: von mir) nur vereinzelt wahrgenommen; und den intellektuellen, wirklich verändernden Anspruch samt Weltgewandtheit nehme ich noch nicht wahr. Die Stärken sind postmodern: Sinnabgewandtheit über Binnensinnkonstruktion und die der Kunstkritik abgewandte, doch sonst ungemein starke Präsenz des narrativen Imperativs, die eben den ‘Eintauchfaktor’ erhöht, ohne sich selbst zu ernst zu nehmen, wären da zu nennen, aber auch die Multimedialität, die spätestens seit Fahrenheit den Spieler zwischen Handlungsträger, -führer und Weltenerleber hin- und herschiebt.
Was mich im Sinne meiner vorgestellten Modelle im nachdenklichen Rückblick auf die Spiele besonders interessiert, sind dabei keineswegs die ‘klassischen’ Kategorien Grafik, Sound und Gameplay – die erste wird in 20 Jahren sowieso vergessen sein -, sondern viel mehr:
1. Eintauchgrade: Wie wird das Spiel eingebettet? In welche Welt taucht man ein? Wie plausibel wird sie gemacht?
2. Geschichtlichkeit: Jedes der Spiele spielt in einer der unsrigen fremden Welt. Meine Fragen sind: Wie wird die ‘Geschichte’ dieser Welt beschrieben? Wie wird sie plausibel gemacht?
3. Erlebnis und Herausforderungen: Was macht das Spiel als Spiel aus?
4. Bleibende Eindrücke: Was erweist sich nach Wochen der Abstinenz vom Spiel noch als bewegend? Welche Gänsehautmomente haben Eintauchen in und Erfahrung der Innenwelt der Spiele hervorbrechen lassen? Gab es wirklich Geniales?
Mit diesen gliedernden Leitfragen im Hinterkopf, bleiben nun nur noch die Spiele auszuwählen. Das wiederum fällt mir nun nicht besonders schwer, da ich jahrelang gameabstinent war; und mir so in den letzten Monaten ein paar echte Perlen in den Schädel brennen konnte, die von der konventionellen Kritik – und ich kann sie in allen Fällen bestätigen – mit stehenden Ovationen durchgewunken wurden.
Die von mir gespielten Spiele waren Starcraft II (ein Echtzeit-Strategie-Spiel), Mass Effect 1 + 2 (3rd-Person-Shooter mit Rollenspielelementen), Fallout 3 (1st-Person-Shooter mit Rollenspielelementen – ok, eigentlich ein Rollenspiel mit 1st-Person-Shooter-Elementen) und Dragon Age Origins samt der Erweiterung ‘Awakening’ (ein RPG). Offenbar habe ich den Fokus klar auf Rollenspiele gelegt: Dem liegt eine Mischung aus persönlichem Geschmack und der Geschichtsträchtigkeit des Genres zu Grunde; Fan guter Geschichten war ich nämlich auch schon bevor sie für mich zur Kunst wurden.
Achtung: Bei den folgenden Spielbeschreibungen wird total geSPOILERert – wer also die Games noch zocken und dabei mehr Spaß haben will, sollte hier aufhören zu lesen.
Um die Mass Effect-Reihe wirklich schätzen zu können, braucht man eine Menge Zeit, findet dann aber eine überragende Serie mit fesselnder Geschichte vor, die – der abschließende Teil der Trilogie erscheint Ende des Jahres – noch nicht einmal beendet ist.
Als Science-Fiction-Fan fällt es mir natürlich besonders leicht, in der vom Spiel inszenierten Zukunft Platz zu nehmen und mich auf die Achterbahnfahrt durch Planeten, Rassen und Maschinen einzulassen. Man spielt einen selbst gestalteten Commander Shepherd – Lost-Fans dürfen ihn natürlich sofort Jack nennen – und findet sich in einer im Folgenden kurz anerklärten Zukunft wieder: Die Menschen haben auf dem Mars alte Technologie einer längst ausgestorbenen Rasse, der Protheaner gefunden und es sich herausgestellt, dass Charon (Plutos {war mal ein Planet} Mond) eigentlich ein Massen-Effekt-Tor ist, mit dem man unheimlich schnell durch die Galaxis reisen kann. Auf ihren Reisen trifft die Menschheit auf ein paar ebenfalls raumfahrende Rassen und das Ziel der Portale: Die Citadel. Dort hat die galaktische Regierung ihren Sitz; und die Menschen ringen am Anfang des ersten Teils mit der Aufnahme in eben diese.
Shepherd, zunächst einfacher Captain, wird im Laufe des ersten Teils ein Spectre des Galaktischen Rates und darf – Gesetze selber schaffend und auslegend – im Namen der Regierung seinen selbst gewählten Aufgaben nachgehen und hat dafür eine gut ausgebildete Crew zur Verfügung, die ihn bei den – immer in 3er-Teams zu absolvierenden – Missionen unterstützen.
Im Laufe des ersten Teils stellt sich heraus, dass Saren Arterius, ein ehemaliger Spectre des Rates, merkwürdige Dinge vorhat, denen man im Rahmen des Spiels hinterherforscht. Dabei stellt sich heraus, dass besagter Saren von einem riesigen – als Raumschiff getarnten – Maschinenwesen (Sovereign) indoktriniert wurde und die Vorbereitungen für die Rückkehr der Reaper, einer Rasse von Maschinen, die alle 50000 Jahre alles Leben in der Galaxis auslöschen, trifft. Die Citadel ist nämlich nur eine geschickt getarnte Köderstation, die sie zur Wiederkehr nutzen und dabei gleich die regierenden Köpfe der raumfahrenden Rassen abreißen wollen.
In Teil 2 erfährt der Spieler, dass die Protheaner – die bis dahin als Erschaffer der Masseneffekttore galten – von den Reapern korrumpiert wurden und nun zu einer Kollektorenrasse geworden sind, die Menschen fangen, in ihre Einzelteile zerlegen, durch Schläuche pumpen und schließlich einen Menschenreaper erschaffen wollen. Warum? Das bleibt offen. Monströs ist das Ding allemal:
An dieser Stelle merkt man schon: Es fällt mir als In-der-Spielewelt-Gewesenem schwer, die gesamte Dimension des dargestellten Universums darzustellen – weil unheimlich viel erschaffen und sehr viel Wert auf eine plausible Spielwelt gelegt wurde. Die Eintauchgrade des Spiels sind aber breiter gelegt: Von Anfang an überzeugt die fesselnde Handlung, die auch Spieler, die nicht die gesamten Codex-Einträge gelesen haben, ergreifen und das Durchzocken als spannende Erfahrung empfinden lässt.
An zweiter Stelle dann doch nochmal zurück zur Spielwelt: Die besuchten Planeten sind schön anzuschauen – der vom Krieg zerstörte Heimatplanet der Kroganer genauso eindrucksvoll wie das mondäne Illium – und immer werden neue Gesellschaften und ihre Folgen abstrahiert und dargestellt, wenn man auch auf Archetypen – die Weisen, die Kriegerischen, die Emotionalen, die Vernünftigen – zu treffen meint, die man überall (also in anderen Büchern/Spielen/Filmen) schon mal getroffen haben könnte. Da kommt dem Spiel dann aber das Moral-2.0-System zu gute – denn nicht immer ist die einfach und richtig scheinende Antwort die moralisch integerste. So kann ich mit dem Professor Morden Solus minutenlang über die Auswirkungen DER Genophage, die sein Volk – die Salarianer – über ein anderes – die Kroganer – hat hereinbrechen lassen und die der ganzen Rasse nun die Fortpflanzung verwehrt, diskutieren; und den Genozid verdammen. Hätten die Salarianer ihn aber nicht vollzogen, wären die kriegerischen Kroganer über die gesamte Galaxis hergefallen. Der Moralapostel wirkt fehl am Platz, beim Treffen auf die abgestorbenen Kroganerföten wird man schließlich auch vor die Frage gestellt, ob der plausible Weg auch der richtige war… Moral 2.0 eben, keine Antwort ist richtig, ein Dazwischen wird gesucht.
Schnell verliere ich mich darin, die – immer spannenden – Hintergrundgeschichten meiner Crewmitglieder in Erfahrung zu bringen. In Teil 2 bekommen diese auch eine zentrale Bedeutung: Jedem der acht (oder so) werden zwei Hauptmissionen samt Erkundung ihres persönlichen Hintergrundes gespendet und einzig und allein auf diese Art und Weise die Haupthandlung vorangetrieben, freilich immer mal wieder kurz unterbrochen durch (3) verschiedene Einbrüche der Kollektoren in die sonst so frivolen Koloniewelten, die man natürlich prompt untersuchen muss.
Dem Spieler von Teil 1 fällt natürlich schon der nostalgische Einstieg leicht: Der zuvor so hoch gepimpte Charakter stirbt nämlich am Anfang von Teil 2 und muss erstmal neu belebt werden und sich der arg zwielichtigen Organisation Cerberus anschließen, um sich selbst Finanzkraft und Tatenfreiheit gewähren zu können. Ansonsten bietet das Spiel reichlich Hintergrundmaterial: In der Kritik wurde es als fast schon zu dialoglastig charakterisiert; diese machen aber Welt und Charaktere mit ihren je eigenen Nuancen durchweg plausibler. Außerdem hat man einen – komplett vorleslassbaren – Codex zur Verfügung.
Und die spannende Reapergeschichtlichkeit scheint einen ganz eigenen Masseneffekt zu erzeugen – man selbst, die größte Substanz des Spiels, wird sogartig in die Geschichte gezogen, gerade auch ob der Zyklenhaftigkeit dessen, was im Hintergrund abläuft – 50000 Jahre sind die Protheaner tot; und doch läuft man durch deren Ruinen, über deren Sinn nur vage Theorien bekannt sind, nur Geschichten eben; und die sich des Öfteren auch als falsch erweisen: Im ersten Teil werden die Protheaner noch für die Erbauer der Masseneffekttore gehalten, im zweiten wird das über den Haufen geschmissen und das gesamte Portalnetz als reapereske Mausefalle entlarvt. Spannend.
Erlebnisse kommen im Spiel eben ob der Plausiblität: Du möchtest eine Beziehung zu einem Crewmitglied anfangen – kein Problem (oder doch – je nachdem wie gut man sich anstellt), du möchtest dein Crewmitglied mit harter Hand anfassen – ok; du möchtest es davon abhalten, einen schweren Fehler zu begehen – auch möglich; du kannst es es aber auch machen lassen und mit den Konsequenzen leben. Nett.
Zu spielerischen Herausforderungen kam es eigentlich erst, als ich das Spiel das erste mal durchgespielt hatte, die zunächst wählbaren ersten beiden Schwierigkeitsgrade sind nämlich ganz schön easy, der danach ausprobierte höchste aber auch noch machbar. Obwohl sich das Spiel um Abwechslung – wie Schleichmissionen oder handlungsführende Dialogsequenzen – bemüht, sind die Shoot-outs nämlich eigentlich Kern des Ganzen, und nur wegen den wechselnden und teils atemberaubenden Um-Welten interesseerhaltend. Die Rollenspielelemente sind nett, aber so richtig eingesetzt habe ich nur die erlernbaren (ganz richtig!) Munitionstypen: Wer gut zielen kann besteht die Schlachten auch im höchsten Schwierigkeitsgrad ohne PSI-Kräfte.
Insofern sind die bleibenden Eindrücke eher in den Umgebungen als im Kernspiel zu suchen. Da bleibt der oben bereits gezeigte Blick auf Illium oder das zweite Treffen mit den Kollektoren, die fiesen Prätorianer, an denen ich ganz schön zu knabbern hatte, natürlich der Schreckeffekt als kurz vor Schluss meine Crew entführt wurde – und ich zusehen musste, wie mein Yeoman Kelly Chambers durch die Schläuche der Kollektoren zu Menschenmuß verarbeitet wurde (bizarr!); und - wie sollte es anders sein? - der finale Endboss, der Mensch-Reaper-Hybrid… - das Spiel liefert einige gute Momente.
Nicht ganz überraschend finden immer mehr spielfilmtypische Präsentationsformen Einzug in das Medium: Bei Youtube habe ich z.B. ein nettes Interview mit den Sprechern gefunden, die immerhin mal einen halben Satz zur Plausibilität ihrer Charaktere loswerden:
Ja: Die Geschichtlichkeit des Spiels ist gegeben – und wird hingenommen, überworfen und immer wieder neu geschaffen. Das Spiel selbst als Geschichte bietet mir Geschichten an, die ich glauben kann, meist aber nicht sollte. Denn der erste Blick trügt. Trotzdem – oder gerade deshalb – wird über die Geschichten eine komplett wirkende Spielwelt erschaffen. Nett: Ich als Shepherd schreite mit der Handlung voran und verändere mit jeder Mission ein Tick galaktische Geschichte mehr – Kugelhaftigkeit im Kleinen ganz groß, würde ich sagen.
Bei diesem Spiel ist es nun so, dass ich mit dem Prequel eine lange Vergangenheit teile, immerhin habe ich ein paar Jahre meiner Jugend recht intensiv im dortigen Single- und Multiplayermodus zugebracht und so eine besondere Beziehung zu Charakteren und Hintergrund aufgebaut habe. Damit spielt Blizzard aber auch, denn es wurde beispielsweise großer Wert darauf gelegt, dass auch noch nach 15 Jahren die alten Synchronsprecher, so sie dafür noch zur Verfügung standen, wieder ihre Rollen einnahmen und so die Identifizierbarkeit zwischen Vorgänger und Nachfolger erhöhten.
In einem Echtzeit-Strategie-Spiel ist es nun nicht ganz einfach, Charaktere eine Geschichte zu erschaffen, doch der Single-Player-Modus funktioniert da ganz angemessen: Im Mutterschiff des Captains trifft man auf vier verschiedene Orte und immerhin vier bis fünf mehr oder minder eigenwillige Charaktere, die Einblicke in ihre zwar beschränkte (Blizzard hat sich ‘bemüht’), aber dennoch nachvollziehbare Psyche geben. Handlungsvorantreibend sind die Charaktere aber kaum, auch wenn bis zum Ende der Kampagne ein paar schwierige Entscheidungen ob ihrer Entwicklung getroffen werden mussten – oder nicht getroffen werden konnten: Den Tod des ganz sympathischen Arschlochs und Urschurken Tychus Findley kann man nämlich nicht verhindern – da man ihm aber sowieso nie wirklich nahe kommt, ist das (vom Spielgefühl her) verschmerzbar.
Die Handlung gewinnt im Spiel weniger von der Geschichte, die nett inszeniert, aber nichts Besonderes ist, sondern von der Herausforderung der Missionen. Es handelt sich also eher um ein Spielen um des Spielens willens als um echtes Wachsen in die Geschichte. Die Eintauchgrade sind so eben vorrangig sportlicher Natur und basieren auf der eigenen Motivation, also wie gerne man dem Computer eins verpassen möchte. Natürlich wirkt da auch das Achievementsystem – in jeder Mission sind drei nicht immer leicht zu erspielende Erfolge für gute Spieler zu erringen – mit.
Die Welt, in die man eintaucht, ist ein zukünftige, die den Fans aus Teil 1 bereits bekannt ist, die aber beispielsweise hier noch mal ganz gut zusammengefasst wird:
Wieder Zukunft – und neben dieser Ferneinbettung gibt es auch noch eine nähere: Starcraft II knüpft nämlich direkt an die Handlung des ersten Teils an und bietet den Alteingesessenen so einige schöne Momente. Für die, die zu faul zum Video gucken waren, hier nochmal kurz zusammengefasst: Die drei Rassen Menschen, Zerg (sehen aus wie die Aliens aus Alien) und Protoss (sowas wie widerstandsstarke Elfen der Zukunft) kämpfen um die Vorherrschaft im Koprulu-Sektor. Dabei begehrt man als Mensch und Rebell gegen die terranische Konföderation und baut mittels der Söhne von Korhal, einer Terrororganisation, seine eigene Liga auf. Natürlich wird auch diese am Ende der Kampagne korrumpiert und man verlässt sie wütend. Die Protoss nun vernichten einige Welten der sich immer weiter ausbreitenden Zerg, machen sie dabei aber auf ihre eigene Heimatwelt aufmerksam, die prompt vernichtet wird. Im Addon stabilisiert man die heimatlosen Protoss, schickt eine Gesandtschaft der Erde wieder auf den Heimweg und macht die Menschen-Frau Kerrigan, die am Ende der Kampagne von den Zerg verseucht ist, zur Herrscherin über den Koprulu-Sektor.
Teil 2 nimmt dann Charaktere und Welten wieder auf: Man kehrt auf aus Teil 1 bekannte Planeten zurück und trifft neben den bereits bekannten Leuten wie Erzrebell Jim Raynor auch auf ein paar neue, aber leider eher archetypische wie den schurkigen Findley oder den edlen Matt Horner. Man verfolgt eine Geschichte mit, die auf den Koprulu-Sektor beschränkt ist – in ihr wird man schnell mit den Voraussetzungen vertraut gemacht und fügt sich schnell ein. Die Geschichtlichkeit ist gegeben – und ich halte sie beim Spielen für plausibel. Dabei akzeptiere ich die Rolle der Menschenkolonisten schnell, Tech-Bäume der einzigen Fraktionen wirken wie man sie sich vorstellt: Die organischen Zerg, die hochentwickelten Protoss und die Zwischenwesen ‘Mensch’.

Freilich nutzt das Spiel ein paar kulturelle Referenzen: Hat man ‘Alien’ geguckt, fällt es sofort leicht, die Zerg als ‘Rasse’ glaubwürdig zu finden; kennt man dazu noch Verhoevens ‘Starship Troopers’, dann geht man auch mit der Steuerung durch einen Brainbug, der hier Overmind genannt wird, locker mit. Die Protoss, die in ihrer ganzen Art und Weise eher römisch organisiert sind, sind irgendwie traditionsbehaftet menschlich, in ihrem Auftreten aber den Predatoren sehr nahe stehend, über diese – und eben viele klischeehafte Assoziationen mit Zukunft und Außerirdischen – finde ich einen Zugang zu den Prinzipien des Spiels.
Erlebnisse und Herausforderungen lassen sich vor allen Dingen aus dem Sportcharakter ziehen. Die Grundprinzipien, zwar unterschiedlich eingebettet, aber doch stetig wiederkehrend, sind: Basis bauen, Armee bauen, Gegner zermanschen (= Flüchtlinge retten = Mutterschiff zerstören = mit Söldnern anbandeln um gegnerische Basis zu vernichten = Kerrigan vom Erreichen des Signalturms abhalten usw.). Zumindest im Single-Player. In der Konkurrenz des Multiplayer-Modus erfährt man im Battle.net noch ganz andere, eher sportliche Herausforderungen: Fünf verschiedene Ligen mit unterschiedlich starken Spielern warten darauf, gemeistert zu werden – wie im ‘richtigen’ Sport weisen Niederlagen auf Fehler hin und sind Siege süß. Die Möglichkeit, kooperativ gegen andere Allianzen zu spielen, macht diese Spiele besonders attraktiv.
Die bleibenden Eindrücke meinerseits sind schon zahlreich, aber eben auch mit meiner Geschichte mit dem Vorgänger verbunden: So fand ich gleich geil, dass die Menschenkampagne wie im ersten Teil mit Jim Raynor, dem alten Haudegen und Schwerenöter verbunden ist, über dessen gleichgebliebene Synchronstimme ich mich gleich freute, als ich die Kampagne startete. Neben den verschiedenen Siegen und Niederlagen im Battle.net bleibt aber vor allen Dingen die Schlusssequenz der Kampagne im Kopf, als Raynor die nun entzergifizierte Kerrigan in seinen Armen aus der Höhle trägt, nachdem er dem intriganten Findley den finalen Kopfschuss verpasst hat.
Alles in allem ist Starcraft II geschichtlich wohl eher ein klischeebeladenes Spiel, mit Reizen, aber immer mit gewohnten. Am spannendsten sind dann doch die Informationen, in denen man mehr über den Hintergrund erfährt: So finde ich in einigen Nebenmissionen Hinweise auf die Wiederkehr der Xel’Naga, den Erschaffern der Protoss und Zerg, die letztere zur Reinigung des Sektors einsetzen wollen, um schließlich wieder die Herrschaft zu ergreifen. Einzige Rettungsmöglichkeit, die für die Zerg ersichtlich war, war die Indoktrination Kerrigans, die man aber aus verschiedenen Gründen wieder aus ihren Fängen befreit hat – ist nun der Koprulu-Sektor verloren? Immerhin hält der Cliffhanger bei Stange. Trotzdem: Die Tiefe eines Mass Effect kann das Spiel nicht erreichen.
Ein herrliches Spiel: Und inhaltlich ist es eigentlich schwierig zusammenzufassen, immerhin spiele ich es nämlich von der Geburt des Helden bis zu seinem Tod – ein langer Weg. Die Geschichte fußt in den 50er Jahren als der Kalte Krieg noch heißes Thema war und eine Menge Schutzbunker gebaut wurden. Zum Glück für uns ist damals keine Bombe gefallen, nichtsdestotrotz bietet das Spiel eine Alternativwelt an, die nach dem nuklearen Holocaust spielt. Entsprechend 50erlastig ist die Optik: Viele bebilderte Plakate in witzigen Comic-Strips, viele Songs, die ich eher aus Grammophonen vorsprudelnd erwarte; und auf der gesamten Welt wimmelt es von kaputten Büchern, Zuse-3-Terminals, verstrahlten Mutanten und Ghulen.
Im kleinen Abschnitt rund um Washington D.C. gehe ich meines Weges und staune über die Detailverliebtheit: Versteckte Notizen überall, immer mal wieder eine alte Werbung für die berühmte Nuka Cola, eine Autobahnabfahrt, zerstörte Straßen, alte Kraftwerke und Städte, verlassene Automaten, in denen noch eine letzte Cola wartet, ein Radiosender, der auf die Taten des Protagonisten aufmerksam wird – selbst die Ladebildschirme werden mit spielwelteigenen Werbungen überbrückt. Wie ich es auch drehe und wende: Die Eintauchgrade sind sauhoch. Schon das in die Spielwelt führende Intro-Video überzeugt:
Im Spiel angekommen, finde ich in einer Welt Platz, die plausible Charaktere enthält, ohne mich artifiziell-emotional zu tief an sie binden zu müssen. Der inszenierte Plot erweist sich dabei durchaus als ideenreich: Des Spielers Ziel ist es, das Wasser in Washington D.C. über eine riesige Wiederaufbereitungsanlage wieder verfügbar zu machen, deren Konstrukteur zufällig des Protagonisten höchsteigener Vater ist, der das gleiche Ziel verfolgt und man selbst ihn – und sich schließlich entscheiden muss, ob man die Welt rettet oder in die Verderbnis stürzt. Insofern ist die Geschichtlichkeit des Ganzen sehr hoch. Geschichte wird tradiert und gewinnt an Plausibilität über Bilder: die benannten Tafeln, liegengebliebene Busse, Trucks, Vorkriegserinnerungen verschiedener Charaktere und Siedlungen, die mit ihren eigenen Problemen kämpfen und denen ich helfen kann oder nicht.
Ok, das Spiel selbst ist ein Erlebnis wert und als Ganzes eine große Erfahrung. Ich spielte den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad (von vier möglichen) und hatte zunächst Probleme, mich zurechtzufinden, weil selbst einfachste Skorpione nahezu unüberwindlich schienen. Doch auch am Ende, als ich die Fähigkeit Energiewaffen auf 100/100 geskillt hatte, fehlte mir noch immer die dauernd zur Verfügung stehende Munition – und meine geschenkt bekommene Wohnung war auch noch nicht eingerichtet, weil stets und ständig zu wenig Geld auf Tasche saß, um von den alles verschlingenden Todeskrallen noch gar nicht zu reden…
Tatsächlich: Hart, herausfordernd und steinig war der Weg, aber Optik und geschichtliche Stimmigkeit führten dazu, dass ich Systemabstürzen und Härte zum Trotz den Weg zum Ziel fand – und Washington natürlich rettete. Der Horizont und die kruden Nebengeschichten ersetzen so manches Schmökerstündchen ziemlich adäquat, weil selten geholzhämmert wird – denn das Moralsystem ist offen, aber klar in gut/neutral/böse unterscheidbar; und damit noch etwas schwächer als in Mass Effect, nichtsdestotrotz aber wahnsinnig entscheidungsfrei – so weit man in einem klar begrenzten Spiel von einer solchen Freiheit eben sprechen kann.
Es bleiben eine Menge Eindrücke haften, wie z.B. die Geschichte meines finalen Begleiters: ‘Er’ war eine Frau, an der genetische Experimente durchgeführt wurden und die darum zum Mutanten wurde – ganz groß sind dabei die Szenen, in denen man ihr in einer Vault das erste Mal begegnet und vor der Entscheidung steht, sie leben oder sterben zu lassen; am größten war aber die Flucht aus dem wohnlichen Schutzbunker gleich zu Beginn des Spiels: Noch vom Licht getrübt findet sich der Protagonist geworfen in eine Welt ohne Horizont, die doch noch vor Minuten so heimisch und streng begrenzt war…
Insgesamt ist Fallout 3 wohl das detailverliebteste Spiel der hier angerissenen: Immer (ganz wichtig:) ist es selbst stimmig und die Spielwelt eine Erkundung wert. Keine Frage: Sie erschafft – für mich (!) - Versenkung, ist plausibel und das nur mittels kreierter und nicht ‘wahrer’ Fakten, sie sind in ihrer Spielwelt wahr, aber dennoch verlogen, trotzdem berauschend, aufklärend, zeitraubend, echt, jedes Quest ein Sinn für sich, eine eigene Motivation, die einen bricht, ohne gebrochen zu sein – einfach gesagt: eindrucksvoll.
Das Zeitalter der Drachen ist schließlich erreicht – und das von mir jüngst durchgespielte Game hat in der Fachpresse eine Menge Awards, oft auch den zum besten Spiel des Jahres 2009, eingeheimst, hat mich auch überzeugt, wenn auch spielerisch nur nach Anlaufschwierigkeiten und wider seiner eigenen Instabilität.
Im Gegensatz zu den Zukunftswelten der ersten drei Spiele und der Alternativwelt des vierten ist jetzt die Fantasy erreicht – und endlich auch mal ein reines RPG, und damit sowieso Vertreter meines - nach dem High-Class-Jump’n'Run (nur Super-Mario- und Sonic-Spiele) versteht sich - Lieblingsgenres.
Im Spiel wird man als Grauer Wächter, eiserner Kämpfer gegen die nahende Verderbnis durch die Dunkle Brut (so eine Art Orkwesen), in eine intrigante Welt geworfen: Teyrn Loghain, Schwiegervater des Königs, hintergeht ihn in der ach so finalen Schlacht gegen die Brut, lässt ihn mit seiner Flankenarmee im Stich, ihn und alle Grauen Wächter des Königreichs Ferelden niedermetzeln. Alle Grauen Wächter? Nein, der Protagonist und sein Kumpel (oder auch nicht: Spielerentscheidung) Alistair, der zufällig ein Bastard des alten Königs und damit legitimer Thronfolger ist, überleben und müssen die finale Schlacht nun neu organisieren, nebenbei natürlich den Teyrn stürzen und die Hilfe der Zwerge, Elfen und Menschen einfordern, um die Dunkle Brut zu stellen.
Keine leichte Aufgabe also und doch wird arg schnell ins Eingemachte eingetaucht: Je nach Wahl von Rasse (Zwerg/Elf/Mensch) und Klasse (Schurke/Krieger/Magier) habe ich nach der Charaktergenerierung nämlich zunächst eine von 6 (je nach Kombination von Klasse und Rasse) Einführungsgeschichten vor mir, die in Steuerung und Hintergrund einführt. Jede einzelne endet mit der Einberufung zu den Grauen Wächtern und der Teilnahme an der oben beschriebenen Schlacht mit anschließender Rettung durch die Wildnishexe Flemeth, die schließlich auch ihre allzu attraktive Tochter Morrigan der Party zuweist.
Das Königreich Ferelden entpuppt sich als stimmige, an manchen Stellen auch mutige Welt: Ok, die Dunkle Brut sieht aus wie eine Horde Orks, die Zwerge haben ihre großen Wehrstädte an sie verloren, die Menschen sind die führende Rasse – alles bekannte Klischees der Fantasy. Aber z.B. dass die Elfen die Gesindeviertel der Menschenstädte bewohnen und nicht die edelste aller Rassen mit Naturverbundenheit und Meisterschaft in Kunst und Bogenbau sind, das ist – mir – neu.
Da es sich um ein weiteres Spiel der Firma Bioware handelt, die sich schon für oben vorgestelltes Mass Effect verantwortlich zeigten, treffe ich auch auf vertraute Sachen: Ich muss Zwerge, Elfen und Zauberer überzeugen, der Weg zum Ziel ist von Anfang an klar – das erinnert stark an das Rekrutieren von Charakteren in Mass Effect; und Verrat als Motiv zieht sich von Saren Arterius bis Teyrn Loghain eben durch. Aber auch weniger ungefällige Ähnlichkeiten sind zu finden: So sammele ich - wie auch schon als Shepherd - während des Spiels stetig Seiten eines Codex, dessen Lektüre die Geschichte von Königreich und Charakteren vor- und mitdokumentiert. Jedes Partymitglied bringt wiederum seine eigene Geschichte mit und (neu!) ich kann es mit gut getimeten Geschenken und Dialogoptionen von meiner Führungskraft überzeugen. Glaubt es an mich, so wird es stärker und wir gemeinsam ein unschlagbares Team. Natürlich wieder mittels ‘Moral 2.0′ – Charaktere überzeugen fällt schwer, weil dem Gegenüber meist ein ziemlich guter Grund einfällt, warum der Protagonist falsch liegt; und die Diskussion so öfter mal verschoben werden muss.
Die Figuren sind aber alle gut ausgeschrieben, ob der übergelaufene Attentäter, die aus der fremde stammende Bardin oder die Wildnishexe – alle sind plausibel und es macht durchaus Spaß, eintauchend einfach mal ein bisschen Small Talk mit ihnen zu führen. Ansonsten kenne ich viele Fantasyklischees: Drachen, Magie, Zwerge, Elfen, Menschen und das Spiel kann natürlich auf meinem Vorwissen aufbauen. Ich weiß eben auch, dass eine magische Welt göttlich ist, und so trifft meine Party immer wieder auf die Zeichen des ‘Erbauers’ oder seiner ach so weltnahen Braut ‘Andraste’, deren sterbliche Überreste wir z.B. im Verlaufe des Spiels finden und mit ihrer Heilkraft einen alten Bekannten heilen muss…
Die vorgestellten Personen – fast mit jeder Figur im Spiel kann man sprechen (wenn auch 80% nur einen - aber immerhin - One-Liner zur Verfügung haben) – sind plausibel: Flüchtlinge sorgen sich um Nahrung, Hexen um Zauberbücher, alle um die Fehler der Vergangenheit. Und die über Geschichten tradierte Geschichte ist handlungstragend: Bösewicht Loghain hatte eigentlich nur das aus seiner Sicht Beste im Sinne und wollte den König vor der Allianz mit Orlais bewahren, einem Reich, dass noch 30 Jahre vor der Spielzeit das Königreich Ferelden unter seiner Knute hatte. Um Allianz und Intriganz zu vermeiden griff er so selbst zur Intrige. Moral 2.0: Schwierig zu bewerten. Na gut, vielen Spielern fällt die Entscheidung sicherlich leicht. Immerhin bietet das Spiel aber an, sie in besonderen Fällen auch mal länger abzuwägen.
Die Geschichtlichkeit des Ganzen wird über Codizes, gefundene Bücher und Dialoge gesichert. Jedes Partymitglied kann mir etwas zu seiner Vergangenheit erzählen, so ich es erfahren will und ihn mit Geschenken nur gut genug betört habe. Die eigene Geschichte wird nur im Spielzeitraum tatsächlich „erlebt“, im Rassen/Klassen-Anfangsquest aber durchexerziert und „aufgeschichtet“. Die Welt mit ihren eingesperrten Magiern, zwistenden Zwergen und traditionsnahen Elfen ist für mich plausibel. Insgesamt ist die Geschichtlichkeit hoch, wenn auch nicht so detailverliebt wie bei Fallout 3.
Das Spiel an sich ist schon knackig und – ich spielte es wiederum im zweithöchsten Schwierigkeitsgrad von vier – eine Herausforderung. Der von mir zunächst gewählte Mensch-Magier (Damage Dealer + Heiler) erweist sich dabei als schwieriger zu spielen als der Krieger, bei dem ich auch beim Anzocken des höchsten Schwierigkeitsgrades eigentlich ganz gut zurechtkam. Das Faszinierende am Spiel ist sicherlich, dass ich zwischen der Third-Person und der taktischen Vertikalperspektive wechseln kann. So wechsele ich nämlich auch das Spielgefühl von Baldurs Gate zum Mass Effect der Fantasy und wieder zurück.
Echte Erlebnisse sind die verschiedenen Bosskämpfe, die sich als taktisch schwierig, aber eigentlich auch immer als lösbar erweisen. Es gibt unzählige Momente, in denen ich mittels Quick-Load und neuer Taktik einen aussichtlos wirkenden Kampf mit fiesen Kniffen noch biegen konnte – die Schwierigkeit der Kämpfe erhöht dabei natürlich auch den Endorphinausschuss beim Sieg und ist dadurch schon schön. Ansonsten ist man zwar linear gebunden, aber nur in der zweiten Ebene; eigentlich kann ich nämlich frei wählen, ob ich zunächst das Volk vom Verrat Loghains überzeugen will, oder doch lieber erstmal die Zwerge oder Elfen rekrutieren will.
Jetzt schon von bleibenden Eindrücken zu sprechen ist eigentlich schwierig: Besonders schön fand ich natürlich die Momente, in denen es gegen fette Drachen (drei im Hauptspiel + einer im Add-On) ging, die monströs und vor Level 20 nicht angehbar waren und die ich dann doch irgendwann besiegen konnte. Außerdem habe ich das ganze Spiel über versucht, die femme fatale und Wildnishexe Morrigan von moralischer Integrität zu überzeugen. Das gelang mir aber nicht, kurz vor der Schlacht gegen den Verderbnis führenden Erzdämon (ein Drache) kam sie in mein Gemach und wollte von mir oder meinem guten Kumpel Alistair (siehe oben) ein Kind gezeugt haben, in das sie die Seele des Dämons brennen wollte, um ein Superwesen zu erschaffen. Ich lehnte ab und sah sie nie wieder.
Ansonsten sind die Tiefen Wege unheimlich geil gewesen. In der 3rd-Person durch die fetten Verbindungswege zwischen den Wehrstädten der Zwerge zu laufen war „ein echter Augenöffner, gar keine Frage“ und fast schon atemberaubend, weltend eben.
Die Geschichten des Spiels konstituieren wiederum eine plausible Geschichte zum Eintauchen, Versenken in die dort geschaffene Welt. Sie ist für mich plausibel und gerade ob der zwielichtigen Moral sogar ein paar Gedanken wert. Das Spielt traut sich in dieser Hinsicht eine Menge und kann über zahlreiche Nebenquests auch bei Laune halten. Die wiederum kosten Zeit, die über klare Quests motiviert, mit Zielen gefüttert wird und so eine Menge Leben verstreichen lässt ehe ich merke: Spiel vorbei – und nichts Anderes. Natürlich war es geil, nur eben an vielen Stellen verbugged (falls man das so schreibt) und instabil - es stürzte ständig ab. Bei meinem regelmäßigen Quicksaving zwar kein Problem, aber doch nervig; und es spricht für das Spiel, dass ich trotzdem am Ball blieb.
Also: Spiele erschaffen - zumindest für mich - Welten, die plausibel sind, obwohl sie nur aus Geschichten über Geschichte entstehen. Keines der ausgewählten Spiele ist nun unmittelbar gegenwartsrelevant, aber diese Aussage lasse ich trotzdem so stehen. Geschichte bleibt etwas Tradiertes, so Erlogens -wie die Kunst eben; Kunst, die wiederum Geschichte schafft. Und in solchen Weltungsprozessen vergeht Zeit, die beim Spielen durch spezielle Ziele, meist Quests, einen unmittelbaren Sinn erhält, der schnell von ‘Wichtigerem’ ablenken kann. In diesem Sinne: Wo ist der Sinn - oder Unterschied zwischen ‘Spiel’ und ‘Wirklichkeit’? Liegt er vielleicht in der Unsinnigkeit? In der Ohnsinnigkeit? Oder irgendwo Dazwischen? Wieviel Wert hat welcher Sinn? Dazu in der nächsten Woche mehr…
Wer es bis hierher geschafft hat: Herzlichen Glückwunsch! Dieser Artikel sprengt den Rahmen - und ist vielleicht nicht mal zielgerichtet genug. Er war aber meinerseits nötig. Danke fürs Lesen.
*Der narrative Imperativ geht auf eine Idee zurück, die ich mir mal bei Terry Pratchett erlesen habe: Die Geschichte zwingt die Welt immer auf dem spannendsten Weg hin zum Ziel. Es gibt sozusagen eine überweltliche Erzählerinstanz, die Sackgassen aus dem Weg geht und den Beobachter durch fiese Wendungen bei Stange hält. Das gilt bei Pratchett für seine gesamte Scheibenwelt, aber natürlich auch immer für ein Computerspiel, dass den Spieler möglichst gut unterhalten will. Ein Erfassen des narrativen Imperativs läuft so auf eine meiner Kernfragen hinaus: Wie spannend ist das Spiel?
Teil 1: Geschichte und Geschichten. (14.02.2011)
Teil 2: Ein Leben in Sinnen: Perspektiven. (21.02.2011)
Teil 3: Ein Masseneffekt im Zeitalter der Drachen: Spielen. (28.02.2011)
Teil 4: Das Dazwischen: Richtungen. (07.03.2011)

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